Детские игры для детского лагеря. Материал (3 класс) на тему: Подвижные игры для летнего лагеря
Вышибалы
Инвентарь: Волейбольный мяч.
Описание игры: Игровое поле длиной 8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача — выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому.
Картошка
Инвентарь: Волейбольный мяч.
Описание игры: Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол»), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга.
Летел гусь
Описание игры: Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел-гусь-кричал-женюсь». — «На ком?» — «На тебе». — «Сколько раз?» — число; или: «Летела-ворона-в голубых-панталонах-читала-газету-под номером» — число; или: «Летели-дракончики-ели-пончики-сколько-пончиков-съели- дракончики?» — число. Игрок называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считаются. Задача игрока, на которого «выпадает» названное число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает.
Я знаю пять имён
Инвентарь: Мяч.
Описание игры : По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять, Я знаю пять...»Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где она прервалась (как это делается в «классиках»), при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы.
Шаги
Описание игры : Чертится круг диаметром 1,5-2 м, в который помещаются все участники. Водящий подбрасывает мяч как можно выше, и все разбегаются как можно дальше от круга. Поймав мяч, водящий кричит «стоп», выбирает «жертву» и назначает количество шагов до нее (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, два «гиганта» и «пять «лилипутов»).
Если водящему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, то «жертва» становится водящим. Названия некоторых шагов: «гиганты» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» — прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок — ноги вместе. Остальные можно придумать самим.
Море волнуется раз...
Описание игры : Водящий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные фигуры в движении, и произносит слова: «Море волнуется — раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура, на месте замри». Затем оборачивается. Тот, кто не успел замереть или пошевелился первым, становится водящим.
Фанты
Описание игры: У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить.
Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр. Только фантазия может ограничить вас в выборе.
Кис-брысь
Описание игры: Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему) и произносит «кис». Если водящий отвечает «брысь», то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос.
Если ответ «мяу», то ведущий спрашивает, что должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.
Удочка
Описание игры: Удочка — это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею ноги играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 см.
Чай-чай, выручай
Описание: Есть водящий (или несколько), который пятнает участников. Тот человек, которого он запятнал, встает на месте и начинает говорить: «Чай-чай-выручай!» Непойманные игроки пытаются выручить товарища, пытаясь до него дотронуться. Если это удается, то осаленный игрок освобожден и снова в ифе. Суть — поймать всех.
12 палочек
Описание игры: Для этой игры нужны дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Трудно представить себе жизнь ребят без игры. В лагерях отдыха игра — это главное, что запоминается детям. Игровые программы — это модель, которая позволяет занять детей не только в погожие дни, но и дождь. Игру можно (да и нужно) разделить на несколько дней. Даже самая интересная игра должна знать меру. Малышей можно занять игрой не более часа, детей постарше — не более двух часов.
Организатор должен помнить, что игра не любит экспромтов.
Ведь руководя игрой, ведущий-затейник должен уметь вовремя задать наводящий вопрос, что-то объяснить, рассказать занимательную историю, связанную с той или иной наукой.
В любой программе большую роль играет реквизит Он должен быть ярким, красочным.
Всегда успешно идут игры-соревнования. Они интересны и игрокам, и болельщикам.
Детвора с удовольствием играет в музыкальные игры, игры-путаницы, загадки...
Такие игры помогают затейнику «разогреть» аудиторию, чтобы потом начать игровую программу. Они необходимы для заполнения пауз.
Игру нельзя затягивать, ее надо заканчивать в тот момент, когда интерес к ней еще не пропал.
Игры
Игра-эстафета «Бег с картошкой»
Ее участники передают друг другу не эстафетную палочку, а картофелину, и во время бега держат ее не в руке, а в ложке.
Бежать можно только с картошкой, а если она упала, то поднять ее можно не рукой, а только ложкой, и лишь тогда продолжать бег.
В каждой команде участвуют по 8—10 человек. Они выстраиваются перед стартовой линией. Первый номер в вытянутой руке держит ложку, в которой картофелина. Дистанция забега — 30—40 метров в оба конца. По сигналу бег начинается. Добежав до линии финиша, который обозначен флажком или любой другой отметкой, игрок возвращается назад и передает эстафету — ложку с картофелиной — очередному игроку своей команды.
Игра-эстафета «Водоносы»
В этой игре роль эстафетной палочки выполняет небольшое ведерко, наполненное водой. Ведерко можно заменить любой другой посудой. Важно, чтобы у команд, которые играют вместе, были совершенно одинаковые сосуды.
Итак, у каждой команды одинаковые посудины, до краев наполненные водой. Первый номер команды начинает бег по сигналу с ведром в руках. Он добегает до финишной линии, возвращается назад и передает ведерко второму номеру. Задача игроков — не только быстрее пройти дистанцию, но и не расплескать воду в ведре.
Дистанция забега не более 40—50 метров.
И на улице, и в помещении с удовольствием играют в игру «Водоносы», где команды из полной посудины на старте носят воду ложками в пустую посудину на финише. Потом количество воды измеряют.
Если воду подкрасить, то в прозрачной посуде будет хорошо видно, какая команда лучше справилась с заданием.
Игра «Лягушки»
Проводить ее можно в любом дворе, где есть площадка или дорожка длиной 10-15 метров. Все участники игры выстраиваются в одну линию на старте. По сигналу капитана, которого дети выбирают сами, они одновременно приседают, руки кладут на бедра и начинают прыгать, подражая лягушкам, до линии финиша. Ребята стараются сделать наиболее длинные прыжки, обскакать соперника. Победит тот, кто раньше всех допрыгает до финиша.
Игра «Удочка»
Для этой игры пригодится любая прыгалка или веревка длиной примерно два метра. На один конец веревки привязывается мешочек с песком или с другой тяжестью. От длины веревки зависит количество ребят, которых можно охватить в игре — чем она длиннее, тем больше круг, который образуют игроки. Но и очень длинная веревка не годится, она должна быть не более трех метров.
Один из игроков — рыбак. Его выбирают по жребию или с помощью считалки. Рыбак становится в центре круга, он раскручивает свою веревочку на высоте не более 20—30 сантиметров от земли.
Стоящие по кругу игроки должны в момент приближения веревки подпрыгнуть, пропустить мешочек под ногами или отступить назад, пропустив мешочек перед собой. Но отскакивать назад в одной партии можно только один раз. Кто так поступил больше, выбывает из игры. А рыбак тоже может хитрить, он то останавливает свою удочку, то ведет ее в другую сторону.
Тот, кого рыбак задел мешочком, пойман, он выбывает из круга. Победителями считаются последние три игрока, которым удалось продержаться дольше всех в игре.
Существует у игры такое обязательное правило: каждый игрок должен до конца игры остаться на том месте, на котором он начинал игру, каждый игрок может мелом отметить свое место, т.е. сколько бы игроков не играло, круг не сужается.
Игра «Челнок»
Эта игра учит ребят выполнять прыжки с места.
Играющие делятся на две равные команды и становятся одна против другой. На площадке между командами отмечается начальная черта.
Первый игрок из одной команды с отмеченного места прыгает как можно дальше в сторону команды противника. Прыжок его отмечается черточкой.
Первый игрок другой команды становится на это отмеченное место и прыгает в обратную сторону, стараясь перепрыгнуть начальную черту, то есть сделать прыжок длиннее, чем прыжок противника. Длина его прыжка снова отмечается, и теперь второй игрок первой команды с этой отметки прыгает в сторону второй команды. И так далее. Происходит соревнование, в котором игроки одной команды прыгают в сторону второй, а игроки второй — обратно, в сторону первой.
Той команде, прыжки которой были длиннее, присуждается победа.
Игра «Аисты»
Эту игру придумали в Молдавии. В игре сочетаются разные прыжки — на одной и на двух ногах.
Две команды соревнуются, прыгая от стартовой линии до финишной. Они прыгают, отталкиваясь обеими ногами или одной, на усмотрение совета играющих. Часто прыжки чередуются: пять прыжков на одной ноге, пять на двух и т.д.
Дистанция прыжков 20—30 метров. Кто допрыгнет до финишной черты первым и не сделает ошибок, тот — победитель. Если на дистанции совершена ошибка, то продолжать игру можно только с того места, где играющий эту ошибку совершил.
Эту игру можно провести и в порядке эстафеты. Тогда в игре уже соревнуются команды. Дистанция от старта до финиша — 10 метров.
Первый в команде прыгает в условленном порядке (на двух или одной ногах, или чередуя прыжки), допрыгивает до финиша, возвращается назад, касается рукой следующего игрока своей команды. Только после этого очередной игрок может начинать свою дистанцию (прыжки в сторону флажка на финише).
Побеждает команда, выполнившая задание первой. Тот, кто оступился, совершил ошибку, может либо продолжать прыжки, либо сойти с дистанции. Тогда команде зачитывается 30 секунд штрафного времени.
Игра «Хромая ворона»
Игра с прыжками на одной ноге. Играют две команды. Одна команда — белые вороны, другая — черные. Игроки обеих команд рассчитываются на порядковые номера и выстраиваются в две линии, одна против другой на расстоянии 10-12 метров: в одной линии чередуются игроки обеих команд таким образом, что друг против друга они находятся по диагонали, т.е. в одной линии стоят: белая ворона, черная, белая, черная. А в линии напротив первым номером стоит уже черная ворона, потом белая и т.д. Получается, что в шеренге стоят четные номера одной команды и через одного все нечетные номера другой команды.
Судья вручает первым игрокам кушаки разного цвета, но одинаковые по длине. Звучит сигнал судьи. Первые номера команд быстро перевязывают левую ногу, которую они согнули в колене, кушаком и, не теряя ни секунды, начинают преодолевать свою дистанцию, прыгая на одной ноге к номеру «2» своей команды, который находится в шеренге напротив по диагонали. Развязав кушак, игрок передает его игроку номер «2» своей команды и становится на его место. Второй игрок делает то же самое, что и первый номер команды, но уже прыгает к номеру «3» своей команды и т.д. Прыжки противников диагонально пересекаются.
Задача игроков четко, не теряя времени, завязать, а потом развязать кушак, передать его своему игроку, быстро и ловко прыгать на дистанции, не сбиваясь с направления и стараясь не столкнуться с соперником. Выигрывает команда, которая раньше закончит прыжки, придет к финишной линии.
Игра «Русская присядка»
Эта игра коллективная. Участники в ней делятся на группы по 5—6 человек. Они строятся в колонны, в затылок друг другу.
Упражнения забавной присядки выполняются под музыку. Там, где нет музыкального сопровождения, можно проводить игру под счет.
Поначалу все группы приседают на корточки и кладут руки на плечи находящемуся впереди игроку. До начала игры нужно сказать, с какой ноги начинается игра.
Исходное положение — все присели на корточки.
На счет «раз» — выбросить правую ногу вперед.
На счет «два» — вернуться в исходное положение.
На счет «три» — прыжок вверх, оттолкнувшись обеими ногами.
На счет «четыре» —присесть на корточки.
На счет «пять» — вынести вперед левую ногу.
На счет «шесть» — занять исходное положение.
На счет «семь» — прыгнуть вверх, оттолкнувшись обеими ногами.
На счет «восемь» — вновь присесть на корточки.
Выигрывает команда, которая не допустила ошибок и сумела командой дольше других продержаться в такой зарядке.
Игра «Ребанэ»
«Ребанэ» — эстонская народная игра. «Ребанэ» в переводе означает «Лисичка».
Участники игры образуют тройку: два мальчика и одна девочка или наоборот — две девочки, один мальчик. Два ловца и одна лисичка или лис. В руках у ловцов шарф или веревка длиной 3-4 метра. Ловцы завязывают шарф петлей и, придерживая его, образуют кольцо. Задача ловцов — заманить лисицу в кольцо, задача лисицы — проскочить через кольцо прежде, чем ловцы затянут его. Поймать лисицу в кольцо, затянув шарф, нелегко. Обычно юркая лисица ловко уходит от охотников. Но и ловцы должны быть ловкими охотниками. На народных гуляниях в Эстонии одновременно играют 8—10 троек, и игра пользуется большим успехом.
Если участников много, игре можно придать характер спортивных соревнований. Три раза проскочив через кольцо, лисица считается победительницей. Ловцам достаточно поймать лисицу один раз.
Во втором туре участвуют победители — лучшие охотники и более ловкие лисицы. И так до конца, пока не выявится самая ловкая лисица и самые ловкие охотники.
Игра «Летит!»
Эту игру можно проводить между играми и прыжками.
Все становятся в круг, а один из участников, выбранный по жребию или считалке, входит в центр круга и проводит состязание на внимание.
— Сокол летит...— говорит он и поднимает вверх правую руку.
Все ребята тоже поднимают за ним руку и повторяют слова:
— Орел летит!
И все повторяют за ним:
— Ворон летит!.. Скворец летит!.. Голубь лети!.. Сова летит!..
Все послушно повторяют за ним и поднимают руку за стоящим в центре.
— Овца летит!.. — Водящий поднимает руку, а кто последовал примеру водящего и еще сказал, что овца лети, выбывает из игры.
С каждым разом все меньше и меньше остается участников в круге.
Когда половина участников выбыла, то оставшиеся игроки совершают круг почета и переходят к другой игре.
Игра «Перстенек»
Играющие становятся в круг и держат в руках веревку, концы которой связаны. На веревке нанизаны колечко и перстенек.
В центре круга — водящий. Он должен перехватить перстенек, для чего по его приказу играющий в кругу должен поднять правую или левую руку. Если перстенек обнаружен, то водящий меняется местами с тем, кто не смог незаметно отправить кольцо дальше по кругу.
В этой игре тоже можно определить время поиска колечка, а самым ловким учредить шуточный приз.
Игра «Колобок»
«Колобок» — подвижная игра с мячом. Все участники образуют круг, размыкаются на вытянутые руки. В центре круга — водящий. Для игры нужен мяч; он может быть и маленький, и большой.
Перед началом игры команды выстраиваются у линии старта. Мяч — в руках первых игроков. По свистку судьи начинается бег. Игра ведется от линии старта до линии финиша, на которой закреплены два флажка.
Итак, по сигналу первые номера игроков, ударяя мяч отскоками о землю, ведут его одной рукой до флажка, обходят флажок и возвращаются назад. Захватывать мяч рукой нельзя. Как только мяч ударился о линию старта, его подхватывает второй игрок команды и повторяет тот же маршрут с теми же правилами.
Побеждает та команда, которая первая без ошибок закончит бег.
Судья имеет право остановить бегущего, если он нарушил правило, захватил мяч рукою, если мяч не отскочил от земли и окатился по земле. В этих случаях судья не останавливает игру, он возвращает игрока, допустившего ошибку на то место, где он допустил ошибку и игра продолжается.
Есть и второй вариант этой игры. Команды делятся на две группы (в этом случае в каждой команде должно быть четное количество играющих). Двумя линиями отмечается дистанция бега. Группы занимают противоположные линии друг против друга. В этом варианте игры первый номер группы команды ведет мяч вперед, к линии, где стоит его вторая группа. Первый игрок второй группы, перехватив отскочивший возле его линии мяч, ведет его ударами по земле обратно, к первой группе, где его уже ждет подготовившийся к игре второй номер первой группы. Игра проходит в очень быстром темпе. Можно договориться, что забег с мячом повторяется поочередно всеми игроками группы два-три раза. В этом случае игрок, пригнавший мяч, встает в затылок последнему игроку своей команды.
Для определения победителя засчитывается сумма времени всех забегов.
Игра «Кенгуру»
«Кенгуру» — шуточная игра с прыжками. Прыгать в этой игре нужно, отталкиваясь обеими ногами, как прыгают австралийские кенгуру.
У каждого игрока должен быть легкий большой мяч (или надувные шары). Все участники игры выстраиваются на линии старта и зажимают свои мячи коленями между ног. Дистанция для прыжков 10—15 метров. По сигналу все играющие начинают одновременно прыгать к финишу, стараясь не уронить мяч. Кто уронил мяч, должен его поднять, зажать ногами и только после этого продолжать игру, т.е. продолжать свои прыжки к финишу.
Игру можно проводить как эстафету: разделиться на две команды по 5—6 человек, вручить каждой команде один мяч. Игрок, который достиг линии финиша, возвращается обратно, передает мяч-эстафету следующему игроку. Побеждает та команда, игроки которой первыми закончат гонку.
Игра «Поскакушки»
В основе этой игры — прыжки на одной ноге. Участвуют в игре команды, в каждой из которых по 5 человек.
Участники становятся цепочкой. Первый номер команды, согнув левую ногу в колене, отводит ее назад. Второй номер команды берет ногу товарища левой рукой и сгибает и отводит назад свою левую ногу, которую берет игрок, стоящий за ним. Так все пять игроков соединяются в одну цепочку, образуя пятерку поскакушек.
Гонки поскакушек проводятся на дистанцию до 10 метров, а для старших дистанцию можно увеличить до 15 метров. Эта дистанция отмечается стартовой и финишной линиями.
В этой игре, как и в других, одно правило: до финиша нужно допрыгать дружной пятеркой, что бы не случилось на дистанции. Там, где нарушилась пятерка, на этом месте нужно снова всем подравняться и только тогда прыгать к финишу.
Игра «У медведя во бору»
В эту старую игру можно играть и в помещении, и во дворе, и в лесу на лужайке.
Нужно начертить или любым другим способом обозначить круг — логово медведя.
Медведя выбирают по жребию. Он забирается в логово, укладывается там. Остальные ребята ходят вокруг логова и поют:
У медведя на бору
Грибы, ягоды беру,
А медведь молчит,
Не рычит и не урчит!
У медведя на бору
Я и меду наберу...
— Р-р-р-ру!..
— А я удеру!..
Медведь-водящий, который до сих пор как будто дремал, тихо ворочался, внезапно вскакивает и бежит за играющими, стараясь их поймать. Ребята, окружающие берлогу, мгновенно рассыпаются, бегут в разные стороны. Если медведь «задрал» кого-нибудь, он меняется ролями с тем, кого поймал.
Медведь имеет право ловить только одну минуту. Время прошло, медведь никого не поймал — значит снова ему залезать в свою берлогу, снова водить.
Если три раза медведь не сумел никого поймать, его наказывают. Наказания должны быть смешными. Например, заарканят медведя, посадят на веревку и водят вокруг берлоги, заставляют его плясать, петь т.п. Потом прощают неловкого медведя, выбирают нового и игру начинают сначала.
Игра «Зеваки»
«Зеваки» — игра очень древняя, это игра на внимание и сообразительность. Для игры понадобится кушак, жгут или ветка.
Все играющие садятся в круг лицом друг к другу. Руки держат за спиной. Сидеть в кругу нужно плотно друг к другу. Один из играющих — водящий. Он ходит со жгутом позади круга, напевая песенку, и тем временем тихонько подбрасывает жгут кому-нибудь из ребят, сидящих в кругу. Как только жгут положен на землю, водящий замолкает. Это принимается как сигнал. Если игрок, сидящий в кругу, не заметил подброшенный ему жгут, то водящий стремится обойти круг и этим жгутом осалить «зеваку». Тут уж вскакивай и беги вокруг круга. Задача — суметь обежать вокруг круга и снова занять в нем свое место. Но если это место успевает занять водящий, то «зевака» становится водящим.
Если подброшенный жгут сидящий в кругу заметил вовремя, он должен взять жгут в руки, осторожно приподняться и внезапно начать хлестать им соседа справа. Тот вскакивает и спасается, бегая по кругу. А водящий, который только что подбросил жгут, старается обойти круг раньше состязающейся пары, чтобы занять освободившееся в кругу место. Теперь в кругу осталось одно свободное место. Оно достается тому, кто первым, обежав круг, успеет его занять. Он подгоняет жгутом убегающего до тех пор, пока тот не успеет сесть в круг. Если убегающий прозевал свое место, пробежал мимо, игрок со жгутом имеет право сесть на его место. Тогда жгут передают тому, кто прозевал свое место. Теперь водить будет он.
Игра «Повтори быстро»
Игрокам следует повторять за ведущим только те слова, которые сопровождаются командой «ПОВТОРИТЕ» Далее идет быстрый разговор-перестрелка.
Повторите: стол.
Повторите: окно.
Скажите: улица...
Игра «Волшебное слово»
Ведущий показывает различные движения и обращается к детям со словами:
«Поднимите руки, стойте, присядьте, встаньте на носочки, пожалуйста, шагайте на месте, пожалуйста, и т.д.
Играющие повторяют движения лишь в том случае, если ведущий добавит слово «ПОЖАЛУЙСТА».
Кто ошибается, тот выходит из игры, а потом выполняет какое-либо задание.
Игра «Умей слушать и слышать многих»
В этой игре дети учатся слушать сразу нескольких говорящих.
Сначала двое (две группы) играющих одновременно говорят два разных слова.
Выбранный ребенок должен угадать эти два слова.
Затем количество произносимых слов увеличивается.
Игра «Соревнование телефонистов»
В игре принимают участие 3 группы играющих.
Первым участникам ведущий сообщает скороговорку.
По сигналу играющие передают скороговорку по цепочке.
Последний участник произносит ее вслух.
Побеждает команда, которая быстрее всех правильно передает скороговорку.
Например:
Не живут ужи, где живут ежи.
В живом уголке жили ужи да ежи.
Лежит еж у елки, у ежа иголки.
Игра «Кто кого переговорит»
Выбирают по одному игроку от каждой команды.
Ведущий предлагает сказать скороговорку подряд пять раз.
Кто быстрее без ошибки это сделает, получает баллы и приносит команде очко.
Например: «У четырех черепах по четыре черепашонка».
Игра «Прерванная песня»
Играющим предлагается спеть хором знакомую песню.
Певцы должны мгновенно умолкнуть, если дирижер (который выбирается из числа играющих), взмахнув рукой, быстро сожмет пальцы в кулак.
С тех певцов, которые прозевали сигнал, снимают фанты.
Игра «Хорошо ли ты знаешь песню?»
Предложить ребятам сесть по кругу и хором спеть знакомую песню.
Когда пение закончится, ведущий подходит к любому играющему в круге и говорит любое слово из песни. Тот, к которому обращается ведущий, должен быстро сказать следующее слово по тексту песни.
Ведущий подходит к играющим не по очереди, а выборочно, так ребята не знают заранее, что нужно отвечать.
Каждому играющему предлагается новое слово из песни.
Кто не отвечает быстро или отвечает неправильно, выходит из круга.
Конкурс «Поющие животные»
Играющим нужно представить себя животным, которое любит петь и не умеет говорить.
Играющие должны промяукать, прохрюкать, прогавкать и т.д. песню «В лесу родилась елочка».
Игра может проводиться индивидуально или с тремя представителями от каждой команды, которые приносят команде очко.
Песни ведущий может задавать любые.
Конкурс «Узнай сказку по словам»
Ведущий зачитывает слова из знакомых сказок (в обратном порядке, вразбивку). Бал присуждается тому, кто первым угадал сказку.
Конкурс «Найди продолжение пословицы»
На листе большого формата записана вторая часть пословиц.
Ведущий зачитывает начало.
Команды (или отдельные игроки) поочередно предлагают свои варианты ответов.
— Ласковое слово человеку, (что солнце в ненастье).
— Ласковое слово, (что весенний день).
— Доброе слово человеку, (что дождь в засуху).
— Сладкие речи — яд, (горькие — лекарство).
— Поговорка — цветочек, (пословица — ягодка).
— Дурное слово, (что грязная вода).
— Слова, как мед, (а дела, как полынь).
— Речи, что снег, (а дела, что сахар).
— Недоброе слово, (что огонь жжет).
Конкурс «Аукцион вежливых слов»
Играющие должны называть слова приветствия и прощания.
Кто последним назовет свое слово — получает очко или приз.
Конкурс «Подбери слова к сказке»
На плакатах ведущий предлагает слова, которые подходят к той или иной сказке.
Играющие должны быстро определить, к какой сказке слова.
НАПРИМЕР, сказки АНДЕРСЕНА:
1. Солнце, снег, лампа, окно, зеркало, роза, дружба... («Снежная королева»)
2. Нора, полевая мышь, ласточка, эльф... («Дюймовочка») и т. д.
Игра «Часть и целое»
Ведущий в центре круга. Он бросает мяч и называет при этом деталь от предмета.
Ребенок, поймавший мяч, тут же должен назад отбросить мяч ведущему и назвать предмет, которому принадлежит деталь, названная ведущим.
Например:
— Крыло — самолет или птица;
— Лепесток — цветок и т.д.
Игра «Скучно так сидеть»
Вдоль противоположных стен стоят стулья. Дети сидят на стульях около одной стены и читают стишок:
Скучно, скучно так сидеть,
Друг на друга все глядеть.
Не пора ли пробежаться
И местами поменяться?
Как только стишок прочитан, дети бегут к противоположной стене и садятся на стулья, которых на один меньше, чем участников игры. Кто остался без стула — выбывает.
Один стул опять убирают. Игра повторяется до тех пор, пока победитель не займет последний стул.
Игра «Не шевелись»
Игра проводится с ведущим или любым сказочным персонажем.
Под музыку дети бегают врассыпную на носочках (как скажет ведущий), или подскоком.
Музыка прерывается, дети принимают любую позу и замирают.
Ведущий смотрит, кто пошевелился. Кто пошевелился — уходит в сторону.
Игра повторяется.
Игра «Стул, ко мне!»
Параллельно стене, в 5 шагах от нее, проводится черта. Отступив еще на несколько шагов от черты, кладут два обруча на расстоянии нескольких шагов друг от друга.
Напротив обручей вплотную к стене ставят два одинаковых стула. К каждому стулу привязывают веревку такой длины, что, если ее натянуть, то другой конец придется на центр обруча.
Участники игры попарно вступают в состязание. Каждый участник, став в обруч, туго завязывает веревку вокруг талии. По команде игроки начинают поворачиваться на месте, не выходя их обруча. Веревка наматывается на талию, стул движется к черте.
Как только все четыре ножки окажутся за чертой, игрок выбегает из круга и садится на свой стул. Кто первый займет свой стул, тот и выигрывает.
Игра «Сложи пословицу, отгадай загадку...»
Играющим дают комплект букв, вырезанных из бумаги и наклеенных на листьях (если праздник осенью), снежинках, цветочках и т.д.
Нужно выложить из букв:
— ответ к загадке,
— сложить вторую часть пословицы,
— название песни и т.д.
Игра «Собери колоски»
Чтобы новый хлеб испечь, пышен и высок,
Нужно в поле уберечь каждый колосок.
Участники игры с завязанными глазами должны за определенное время собрать как можно больше «колосков».
Инвентарь: пластмассовые ведра и «колоски» — маленькие предметы (кегли).
Игра «Курочки и петушки»
Три пары в течении одной минуты собирают зерна (фасоль и т.п.). Кто собрал больше?
Игра «Что за овощи?»
С завязанными глазами игроки должны определить овощи по вкусу.
Игра «Собери грибы»
У водящего завязаны глаза. Дети-грибы (в шапочках грибов) бегают по залу. Водящий ловит. Если попадается «мухомор», дети кричат: «Не бери!».
Побеждает тот, кто за определенное время «соберет» больше «грибов».
Игра «Посади и собери урожай»
Оборудование: 8 обручей, 2 ведра, 4—5 картофелин, 2 лейки.
Участвуют 2 команды по 4 человека.
1-й участник «пашет землю» (кладет обруч);
2-й участник «сажает картошину» (кладет картошку в обруч);
3-й участник «поливает картошку» (обегает каждый обруч с лейкой);
4-й участник «убирает урожай» (собирает картофель в ведро).
Побеждает более быстрая команда.
Игра «Нарисуй горох»
Играющий с завязанными глазами должен нарисовать горошины так, чтобы они не выходили за линию стручка.
Игра «Кто скорее разгрузит машину?»
Задача: разгрузить «машину» с овощами.
Машины стоят у одной черты, корзины — у другой на определенном расстоянии.
Играют две пары. Игроки пары стоят: один у корзины, а второй у машины.
По сигналу игрок пары носит овощи в машину. Можно брать только по одной штуке.
Как только машина загружена, второй игрок пары уже разгружает машину, он носит овощи из машины в корзину.
Машинами могут быть коробки, а овощи — кубики.
Игра «Накорми куклу»
Куклу усаживают на стульчик. Девочке завязывают глаза и дают ложку, чтобы она покормила куклу.
Ребенка отводят на 3—4 шага от стульчика, предлагают повернуться вокруг себя, не сходя с места, и дают команду «иди».
Задание сложное.
Игра «Футбол»
Ставится мяч большого размера.
Ребенку завязывают глаза. Дают команду отойти от мяча на 3—4 шага.
Все дети считают: «Один, два, три, четыре, пять!». Затем говорят: «Повернись!».
Ребенок с завязанными глазами должен пробить по мячу.
Игра «Обручи»
На полу раскладывают 4 обруча по углам квадрата, а в центре платочек.
В двух обручах на одной линии лежат игрушки, а в обручах напротив — игроки.
Звучит музыка, дети пляшут в обруче. Музыка прерывается, дети бегут к обручам с игрушками, берут одну игрушку и несут ее в свой обруч. Музыка повторяется, дети повторяют игру и т.д.
Кто быстрее справился с заданием, тот бежит к платочку, берет его и машет.
Игра «Кто скорее?»
Двое детей берутся за концы длинной ленты, в центре которой колокольчик.
По команде они наматывают ленту на палочку.
Кто быстрее доберется до середины?
Игра «Покрути обруч»
Дети ставят обруч на пол и сильно раскручивают его.
У кого обруч будет дольше вертеться, тот побеждает.
Игра «Угощайся»
На стойке на ниточку подвешивают яблоки, конфеты.
Ребенок должен с завязанными глазами подпрыгнуть и сорвать угощение.
Игра «Поймай шарик»
Ребенок должен поднять с пола теннисный шарик ложкой, не помогая свободной рукой.
Игра «Змейка»
Играющие сидят в кругу.
За кругом ходит водящий, в руках у которого «змейка» (веревка).
Неожиданно водящий бросает «змейку» в середину круга.
Дети быстро встают и становятся ногами на «змейку». Тот, кому не хватает места на веревке, выбывает или идет водить.
Игры-путаницы
Весной венки из одуванчиков
Плетут, конечно, только... (девочки)
Болты, шурупы, шестеренки
Найдешь в кармане у... (мальчишки)
Коньки на льду чертили стрелочки,
В хоккей весь день играли... (мальчики)
Болтали час без передышки
В цветастых платьицах... (девчонки)
При всех померяться силенкой
Конечно, любят лишь... (мальчишки)
Боятся темноты трусишки
Все, как один, одни... (девчонки)
Игра «Наоборот»
А вот и мне пришел черед
Сыграть в игру «Наоборот»,
Скажу я слово «высоко»,
В ответ услышу — «низко»,
Скажу я слово — «далеко»,
Ответите вы — «близко»,
Скажу я слово «потолок»,
Ребята скажут — «пол».
Скажу я слово «потерял»,
А скажут все «нашел»...
Итак, вниманье, детвора,
Начинается игра!
Огонь — вода,
Черный — белый,
Земля — небо,
Ночь — день,
Утро — вечер,
Девочка —мальчик.
Горько — сладко,
Хорошо — плохо,
Грустный — веселый,
Громко — тихо,
Молодой — старый, и т.д.
Теперь «начало» я скажу,
Ответить нужно что?
Игры-вопросы
А сейчас в стихах игра,
К ней готова детвора?
А вы дружно отвечать:
«Это я, это я, это все мои друзья!»
Если я стихи плохие
Вам нечаянно прочту,
Вот тогда вы не кричите,
И я с вами помолчу.
Ну, готова детвора?
Начинается игра!
У кого всегда в порядке
Книжки, ручки и тетрадки?
Ну, а кто из малышей
Ходит грязный до ушей?
(Дети молчат.)
Кто из вас, хочу я знать
Выучил урок на «Пять»?
Кто из вас своим трудом
Украшает класс и дом?
Это я, это я, это вся моя семья!
Кто из вас не ходит хмурый,
Любит спорт и физкультуру?
Это я, это я, это вся моя семья!
Кто из вас приходит в класс
С опозданием на час?
(Дети молчат.)
Кто ватагою веселой
Каждый день шагает в школу?
Это я, это я, это вся моя семья!
«ДА» и «НЕТ»
Клим играется весь день,
А сложить игрушки лень.
Дети, дайте мне ответ,
Хорошо ли это? .... (нет)
Время в садик собираться,
Клим не хочет одеваться.
Дети, дайте мне ответ,
Хорошо ли это?... (нет)
Маша маме помогает,
Пыль в квартире вытирает.
Поступайте так всегда.
Хорошо ли это? ... (да)
В парке Ирочка гуляет,
Ветки дерева ломает.
Дети, дайте мне ответ,
Хорошо ли это? ... (нет)
Оля Мурке, своей кошке,
Варит кашу, моет ножки.
Оля трудится всегда.
Хорошо ли это?... (да)
Заболела мама Люды,
Людочка шуметь не будет,
Интересные, простые и короткие игры для летнего отдыха детей.
Игры-пятиминутки
На первый взгляд кажется, что эти игры малозначительны и не серьезны. На самом деле данный блок игр очень интересен и важен в организации детского отдыха. На улице дождь. Скучно. Что делать? И тут на помощь приходят игры-пятиминутки, которые могут затянуться и на более продолжительное время.
Ха-ха-ха
Дети встают в круг. Один из них говорит «ха». Второй должен сказать «ха-ха», третий — «ха-ха-ха» и так далее по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.
Птичка, пискни
Все садятся в круг, а один участник встает внутри круга с завязанными глазами. Он идет по кругу и садится к кому-нибудь на колени. Тот, к которому сели на колени, должен произнести звук (пискнуть), а севший на колени — угадать, кто это.
Люди — к людям
После слов ведущего: «Люди — к людям», играющие распределяются по парам и затем выполняют все команды ведущего, например: «Ухо — к плечу», «Правая нога — к левой руке» и т. п.
Как только ведущий вновь скажет: «Люди — к людям», игроки должны перераспределиться по новым парам. Цель ведущего — найти себе пару. Тот, кто остался без пары, становится ведущим.
Зеркало
Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается «зеркалом» и становится лицом к колонне.
Его задача — объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто или что отражается в зеркале. Далее зеркалом становится тот, кто угадывал «отражение», а изображавший зеркало переходит в конец колонны.
Шли по роще
Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила». Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д. Тот, кто замешкается или ошибется, отдает фант. Игра начинается снова. Затем все фанты разыгрываются.
Интервью по кругу
Вожатый (педагог) бросает мяч одному из участников, называя его имя. Поймавший мяч должен ответить на вопрос вожатого и бросить мяч другому игроку, назвав его имя и задав уже свой вопрос. Вопросы должны быть короткими и доброжелательными. Если кто-то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли отвечающего побывали все участники.
Телепаты (игра-шутка)
Ведущие приглашают поучаствовать 3-4 человек. Участники выходят за дверь и называют первому ведущему любое слово. Всем остальным второй ведущий в это время называет ключевое слово, то, которое предстоит угадывать «телепатам», после которого первый ведущий назовет слово, которое загадал участник. Каждый раз слова нужно менять. В конце игры рассказать, в чем подвох.
Расскажи сказку
Ребята сидят в кругу. Ведущий произносит первую фразу, первое предложение, которое является началом сказки. Следующий участник говорит следующее предложение, логично продолжая начатое повествование. В результате должна получиться единая сказочная история. Почему сказочная? Потому что события могут быть нереальными, волшебными.
Коленочки
Играющие сидят вплотную. Левая рука каждого участника лежит на правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.
Веселый бегемот
Участники выстраиваются зигзагом, во главе становится ведущий. За ним все повторяют движения и слова: «Бегемотик бежал-бежал, бегемотик шел-шел, беге- мотик сел, а затем решил лечь». С последними словами ведущий толкает сидящих игроков, и все падают.
Светофор
На красный —- молчим, на желтый — хлопаем, на зеленый — топаем. Ведущий старается запутать участников, называя цвета в произвольном порядке.
Напои меня водой
Двум участникам игры дают по стакану воды и столовую ложку, завязывают глаза, сажают на стулья и предлагают по команде поить друг друга водой из ложки. Выигрывает тот, кто таким образом опустошит стакан. Запрещается отворачиваться и мешать сопернику поить себя.
Колпак мой треугольный
Ребята, мы с вами споем песню, только каждое слово поочередно мы будем заменять различными движениями. Сначала разучим слова:
Колпак мой треугольный,
Треугольный мой колпак,
А если не треугольный,
То это не мой колпак.
А теперь на слово «колпак» — мы показываем рукой на голову, а само слово «колпак» не произносим.
Затем на слово «мой» ребята касаются рукой груди, а само слово не произносят. На слово «треугольный» ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводят ее на пояс.
Ребята, встаньте
Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», — все должны хлопнуть. «А теперь топните» — никто не должен двигаться, так как не было сказано обращение «ребята».
Перевертыш
Ведущий предлагает игру на внимание. На люоые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит: «Добрые», игроки — «Злые». Вот возможный текст игры. Ведущий: «Здравствуйте, ребята». Играющие: «До свидания». Ведущий: «Да, здравствуйте». Играющие: «Нет, до свидания». Ведущий: «Ну, хорошо, до свидания». Играющие: «Здравствуйте». Ведущий: «Ой, ребята, какие вы хорошие». Играющие: «Плохие». Ведущий: «Ну, плохие». Играющие: «Хорошие». Ведущий: «Вы же только что были плохими». Играющие: «Хорошими». Ведущий: «Ну ладно, ладно, хорошими». Играющие: «Плохими» и т. д.
Сердце красавицы
Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая». И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово «сердце» заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди — «сердце». Обводим руками контур своего лица — «красавицы». Делаем наклон корпусом — «склонно». Изображаем над головой рожки — «к измене». Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую, — «и к перемене». Дуют — «как ветер». Вытягивают ладонь с пятью пальцами — «мая».
Пою я бум
Ведущий просит повторять за ним слова и движения. «Пою я бум, чика-бум» — на первое слово — хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Слова.
Введение
Трудно - тем, кто не любит детей, не умеет планировать время, кто излишне раздражителен и обидчив, кто пытается одновременно выполнять слишком много заданий. Ведь работать приходится 25 часов в сутки - и всегда оказывается что-то не сделано, не доделано, не в порядке. Внимание отнимают все: дети, руководители, другие вожатые. Вожатых стращают ответственностью и обязанностями, но права и зарплата у них мизерные. Вожатые очень молоды - фактически это еще один старший отряд. Руководитель которого (зам. директора или старший вожатый) тоже несет ответственность и отчитывается перед директором. Если не поддерживать определенный уровень дисциплины - вся работа развалится. С одной стороны, вожатый - должность самая незначительная. С другой -это руководитель большого коллектива, наставник молодежи, воспитывающий личность. Десятки семей доверили ему самое ценное, что у них есть. Но на самом деле надо думать не об этом. Значительная часть ответственности перекладывается на плечи администрации лагеря, и вожатые обычно наказываются только за грубые умышленные нарушения. Однако вожатый несет большую нравственно-этическую ответственность: перед детским коллективом, перед детской душой, перед родителями. Наконец, он отвечает перед клиентами (а дети в его отряде - это не "мелюзга", а дорогие гости и клиенты) - за качество пребывания в лагере. Кому-то удобнее представлять себя по отношению к своему отряду вождем, гуру, верховным судьей, старшим братом или поп-кумиром. Но не следует забывать, что вожатый - это еще и менеджер, обеспечивающий доступ клиентов ко всем возможностям отдыха, оздоровления и развития в данном лагере.
Бесспорно, организация летнего отдыха имеет огромную значимость для детей младшего школьного возраста. Каждый взрослый понимает, что холодное время года, постоянные умственные нагрузки и жизнь ребенка в стенах дома и школы на протяжении 9 месяцев сильно истощают психологические, физические и эмоциональные силы детей младших классов. Поэтому летние каникулы - это в первую очередь, время для отдыха. Однако летом должна реализовываться иная, дополнительная образовательная программа, которая, помимо умственного отдыха и оздоровления детей, обеспечивала бы развитие их самоопределения, способствовала бы их творческой самореализации, а также предоставляла бы им социальную адаптацию. Именно поэтому, к подобным оздоровительно - образовательным детским учреждениям летнего типа предъявляются самые серьезные требования. Детские летние лагеря должны решать ряд важных и значимых задач. Их деятельность направлена, в первую очередь на выполнение позитивной социализации детей, а также на их физическое, интеллектуальное, эмоциональное, духовное и нравственное развитие.
Особой формой существования всех этих сторон жизнедеятельности человека является игра. Игра - это важнейший для развития ребенка процесс познания и обучения. Поэтому, игры для детей в летнем лагере отлично справляются с перечисленными выше задачами, поставленными перед дополнительными образовательными учреждениями летнего лагерного типа.
Возраст ребенка - 6-10 лет - это тот период, когда он уже более-менее самостоятелен. В этом возрасте дети интересуются окружающим миром и активно взаимодействуют со своими ровесниками и со взрослыми людьми. Они уже умеют критически размышлять, рассуждать и выстраивать свои мысли. У них уже сформированы основные жизненные ценности и навыки. В этом возрасте дети довольно подвижны, любопытны, открыты для общения и для усвоения новой информации. Они с удовольствием соглашаются на любые эксперименты, на все новое и необычное. Поэтому, для детей возраста 6-10 лет приемлемы подвижные игры, которые учат коллективному взаимодействию, развивают реакцию, силу, выносливость, воображение, память и ловкость. Игры для детей в летнем лагере - это творческая деятельность, где они выражают свое видение жизни, они раскрывают свои мысли, мечты, стремления и чувства. Это самостоятельная деятельность детей, где они объединяются единой целью и совместными усилиями. Поэтому, индивидуальные и компьютерные игрушки в это время уходят на второй план, освобождая все поле деятельности для активных и сюжетно-ролевых игр.
- КАК ВЫБРАТЬ ИГРУ
При выборе игры необходимо принимать во внимание следующие обстоятельства:
1. Возраст играющих. При подборе игр надо исходить из необходимости постепенного перехода от простых игр к более сложным.
Установить для каждой игры, для ребят какого возраста она предназначается, невозможно. Есть игры, которые вообще нельзя отнести к определенному возрасту. Такие, например, игры, как «Удочка», «Второй лишний», «Белки, орехи, шишки», можно с одинаковым успехом проводить как с малышами, так и со старшими школьниками или даже со взрослыми людьми.
Маленькие дети, например, с удовольст-вием будут хлопать руками и топать ногами в играх-песенках, но с не меньшим удовольствием, как показал опыт, проделывают все это и уча-щиеся 7-8 классов. Конечно, сказанное относится не ко всем играм. Старшие школьники не станут в своих играх изо-бражать пчелок или зайчиков, подражать голосам животных и т.п., что с удовольствием делают первоклассники.
2. Помещение для игр . При выборе игр всегда приходится считаться с размером помещения. Если игры проводятся в большом зале, никаких ограниче-ний для выбора той или иной подвижной игры нет. Можно проводить игры круговые и линейные, с бегом, прыжками, мячом, большую часть эстафет. Можно объединить для игр две или три группы и провести соревнование между ними.
В небольшом помещении возможности ограниченны. Если детей много, приходится подбирать только малоподвижные или тихие игры, игры на внимание, наблюдательность и т. п. По-движные игры тоже можно проводить (например, соревнования-поединки), но только с очень небольшим числом играющих при условии, что все остальные дети — зрители, болельщики. В этих случаях участников игры надо как можно чаще менять. Поме-щение, в котором проводятся игры, необходимо предварительно проветрить и тщательно убрать, чтобы в нем не было грязи и пыли.
3. Инвентарь для игр . Для многих игр нужен инвен-тарь: мячи, булавы, кегли, обручи, скакалки, эстафетные палоч-ки, мешочки с песком, флажки, веревки разной длины и толщи-ны, мел и т. п. Составляя программу игр, необходимо обязательно учитывать, какой для них понадобится инвентарь, заранее подготовить все необходимое.
В некоторых играх отдельным участникам приходится завя-зывать глаза. Для этого обычно используются колпаки или по-вязки. Колпаки можно склеить из цветной бумаги, они должны быть такого размера, чтобы закрывали лицо. Если же в играх используются повязки, то всякий раз, когда повязка переходит от одного игрока к другому, под нее надо подкладывать чистый лист бумаги.
Выбор игры зависит и от рода занятий детей до начала и после окончания игр. Если дети долго сидели, занимались ум-ственным трудом, им необходима разрядка. Нужны игры с бе-гом, прыжками, метанием и ловлей мяча или другими движе-ниями. После занятий физическим трудом детям лучше поиграть в спокойные, мало-подвижные игры, игры на проверку внимания, сообразительности и т. п. Если после занятий подвижными играми детям предстоит вновь умственная работа, надо, чтобы они предварительно успокоились. Для этого очень подходят игры с пением, хороводы.
При подборе игр вожатый должен знать любимые игры детей. С этой целью можно опросить всех детей и записать от-веты каждого по такой примерно схеме: где играют (дома, на улице, в саду, в парке), когда играют и как часто, с кем играют (с родителями, братьями, сестрами, товарищами, подругами, живущими в одном доме), в какие игры (перечислить названия), какие из них самые любимые (перечислить 5-6 названий), имеются ли дома настольные игры, игрушки (какие).
- КАК ОБЪЯСНИТЬ ИГРУ
Беседуя с детьми, вожатый должен стоять так, чтобы все дети его видели и он видел всех детей. Лучше всего для этого стать в круг вместе с детьми (но не в центр круга, чтобы ни к кому не стоять спиной). Объяснение игры должно быть кратким, четким, но понятным, ярким и образным. Всегда, когда есть возможность, оно должно сопровождаться показом, демонстрацией отдельных этапов игры.
Если в игре много правил, которые сразу усвоить трудно, можно некоторые из них умышленно опустить и сообщать до-полнительно по ходу игры. Можно не сразу после объяснения начинать игру, а предварительно провести репетицию, предуп-редив детей, что пока результаты засчитываться не будут.
- ВЫБОР ВОДЯЩЕГО
Правильный выбор водящего имеет большое значение во многих играх. Его активность, изобретательность часто опреде-ляют ход игры. Особенно велика роль водящего в самодеятельных играх, которые дети затевают без участия взрослых. Вожатый, организуя с детьми игру, в которой многое зависит от водящего, может назначить его сам. Можно предложить выбрать водящего участникам игры, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.
Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. В этих случаях лучший способ - прибегнуть к считалке. Сам процесс выбора водящего при помощи считалки является для детей игрой.
Считалки всегда бывают рифмованными, иногда их придумывают сами дети, но чаще всего дети пользуются теми, которые специально написаны поэтами. Они могут быть поучительными, шуточными, веселыми. Последние больше всего нравят-ся детям.
Процедура выбора водящего при помощи считалок не одинакова. Иногда кто-нибудь читает забавный стишок и, произнося каждое слово, указывает на участников, стоящих в кругу. Тот из детей, на кого выпадает последнее слово, идет водить. Например:
Пчелы в поле полетели, Зажужжали, загудели, Сели пчелы на цветы, Мы играем — водишь ты.
Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво-дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало). Например:
Жили-были сто ребят, Сто хороших октябрят, Все садились за обед, Все съедали сто котлет, А потом ложились спать. Начинай считать опять.
Вот примеры нескольких считалок:
Тара-тара — тара-ра! Вышли в поле трактора! Стали пашню боронить, Нам бежать, тебе водить!
Я пойду куплю дуду, Я на улицу пойду. Громче, дудочка, дуди, Мы играем, ты води!
Где ты был до сих пор? Задержал светофор. Красный - ясно - Путь опасный. Желтый-то же, что и красный, А зеленый впереди - Проходи!
Катилась витаминка По имени Маринка. Уроки не учила И "двойку" получила. А когда пошла гулять, Получила цифру "пять".
Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана: "Буду резать, буду бить - Все равно тебе водить!"
Сценарии некоторых игр:
- Игры на знакомство
"А я заяц". Игроки садятся по кругу на стулья, один из которых никем не занят. Человек, который сидит слева от этого стула пересаживается на него со словами: «А я еду», следующий - на его место: «А я тоже», третий: «А я - заяц», четвертый - «А я с …» (произносит любое имя человека из данного круга, который пересаживается на пустой стул). Игра начинается заново с того места, где стоит незанятый никем стул.
"Когда я был маленьким". Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами, и мог претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства. Игру можно провести на одном из огоньков.
"Как можно здороваться". Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.
"Это Я!". Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.
- ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ЛОВКОСТИ И РЕАКЦИИ:
«Удочка». Группа детей должна встать в круг. В центре круга стоит ведущий, который, держа за конец веревку, крутит ее, причем на ней находится привязанный шарик. Он должен крутить ее так, чтобы мячик попадал остальным игрокам по ногам. Те же должны подпрыгивать и не давать мячику ударить их ноги. Кого мяч ударил - проигрывает и выходит из игры. А победителем считается последний из оставшихся.
«Ворона и воробьи». Рисуется круг на асфальте или царапается на земле. В центр круга входит водящий - он «ворона». За круг становятся все остальные дети - они «воробьи». «Воробьи» прыгают в круг, а «ворона» их ловит. Пойманный «воробей» становится «вороной».
«Удержи шарик». Ребята в парах стоят в кругу, диаметр которого примерно 1 метр. Они берут воздушный шарик. И удерживают его над собой без помощи рук. Они должны на него дуть, не касаясь линии прочерченного круга и стараясь не выходить за него. Выигрывает пара детей, которая дольше продержит шарик.
«Хлопки». Все дети имеют порядковые номера. Они встают в круг, а затем по очереди хлопают 2 раза в ладоши и 2 раза по коленям. Когда человек бьет в ладоши - он называет свое число, а когда бьет по коленям - говорит любое другое число. Тот игрок, число которого назвали, хлопает. Если он не среагировал и не успел продолжить игру или назвал число, которое уже говорили - он проигрывает. Таким образом, последние два человека считаются победителями.
- ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА ВЫНОСЛИВОСТЬ И РАЗВИТИЕ РЕАКЦИИ:
«Бульдоги». Это простая, но довольно подвижная и веселая игра. Выбираются 2 «бульдога». Они стоят на страже и ловят всех остальных игроков, которые должны перебежать с одной стороны условного поля на другую сторону. Если ребенок, который пытался перебежать, пойман «бульдогом», он сам становиться им. Игра идет пока «бульдоги» не поймают всех игроков. Выигрывает последний.
«Бездомный заяц». Необходимо выбирать «бездомного зайца» и охотника. Все остальные дети - зайцы, которые находятся каждый в своем домике. Дом - это круг, начерченный на земле или на асфальте. Один заяц бегает, а охотник старается его догнать. «Бездомный заяц» может спрятаться от охотника в понравившемся ему домике. Но заяц, в домик которого забежал «бездомный», сам становиться таковым и уже он убегает от охотника. Когда охотник, наконец, ловит «бездомного зайца», они меняются ролями и игра продолжается.
«Сардины». Это игра что-то типа пряток наоборот. Сначала прячется один человек, а все остальные его ищут. Затем тот, кто находит первого, прячется вместе с ним. И так все до одного прячутся в одном месте, а последний - считается проигравшим и затем прячется первым.
«Пустое место». Все дети становятся в круг, а один - остается за ним. Он водящий, который ходит вокруг и касается любого человека, что означает вызов на соревнование. Они оба должны бежать в противоположные друг другу стороны, а встретившись, поздороваться и бежать наперегонки, чтобы занять освободившееся место.
- ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ И ВНИМАНИЯ:
«Да-Нет-ка» Один из детей - ведущий. Он задаёт несколько простых вопросов, на которые остальные участники должны ответить, не употребляя слов «Да» и «Нет».
«Диспут». Необходимо разделиться на 2 группы. 1 группа что-то утверждает и доказывает. А 2-ая группа противостоит им и доказывает обратное.
- ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ:
«Я знаю пять имен». Дети по очереди бьют мяч об землю и при этом говорят: «Я, знаю, пять, имен, мальчиков» - и перечисляют, какие они знают имена, со словами: раз, два и так далее до 5. Можно увеличить до 10. И так по очереди. Затем, имена девочек, города, животные, растения и все что угодно. Проигрывает тот, кто выдерживает большую паузу и не может вспомнить.
«Повтори-ка». Сначала необходимо выбрать тему игры - все что угодно. Например, животные. Затем, один играющий говорит какое-то животное, второй должен повторить, что сказал первый и добавить свое животное, третий игрок должен повторить животные, которых уже назвали перед ним и придумать свое, и так далее. Проигрывает тот, кто забыл, что сказали перед ним или не может придумать свое.
Большинство подобных игр предполагает возникновение у ребенка не только физических, но и умственных нагрузок. Ребенок, участвуя в той или иной игре, развивает свое воображение, логику и внимание. Он раскрывается как личность и показывает свои индивидуальные черты. Поэтому, подобные игры помогают выявить детей с организаторскими способностями. Они раскрепощают детей и помогают каждому проявить себя, влиться в незнакомый коллектив и найти друзей.
Заключение
Физическое воспитание в летнем оздоровительном лагере представляет собой одно из средств сегодняшнего воспитания подрастающего поколения, является одним из важнейших направлений работы с детьми. Имеет ряд особенностей, которые обусловлены сравнительно коротким периодом пребывания детей в лагере, разнообразием контингента детей по возрасту, состоянию здоровья, уровню физического развития и физической подготовленности, более широкими возможностями для занятий плаванием, туризмом, подвижными играми и играми на местности. Материал данной курсовой работа подбирает спортивно массовые мероприятия, соответствующие определенному возрасту детей, а оставшееся свободное время заполняет другими мероприятиями из общего плана работы лагеря (работа различных кружков, подготовка к конкурсам и т.д.)
В каждом лагере организация спортивно-массовой работы будет иметь свои собственности в зависимости от места расположения лагеря, спортивной базы, от способностей, знаний и умений физкультурного руководителя. Важно, чтобы план организации спортивно-массовой работы был составлен в первые дни пребывания детей, и весь коллектив боролся за его выполнение. В процессе работы некоторые мероприятия осуществить не удается, а некоторые придется перенести с одной даты на другую. Отступление от плана допустимо в зависимости от сложившейся обстановки.
Физкультурно-массовая работа в летнем оздоровительном лагере, с одной стороны, является составной частью физического воспитания школьников и подростков, а с другой стороны, оказывает весьма сильное влияние на формирование нравственности у ребят, их интеллектуальных и духовных качеств, воспитывает у них готовность к будущей трудовой деятельности и в этом смысле является средством всестороннего и гармонического развития подростков.
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ
Голова дракона
Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.
Удочка
Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.
Золотые ворота (планеты)
Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. о. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.
Цвета
Игроки становятся в круг. Ведущий командует; «Коснитесь жёлтого, раз, два, три!» Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещь (предмет, одежду, часть тела) остальных участников в круге. Кто не успел – выбывает из игры. Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает оставшийся последним.
На обломках коробля
Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. к. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.
Три жизни
Каждому участнику даётся три «жизни». Мяч лежит на земле, а игроки стоят на площадке в произвольных местах. Ближайший к мячу игрок берёт его и бросает, пытаясь попасть им в другого игрока. Тот, в кого попадает мяч, теряет одну «жизнь». Но игра продолжается, и участник, который подобрал мяч, целиться в другого игрока. Пока мяч находиться в воздухе, можно двигаться. Как только кто-то ловит мяч, все застывают на месте, пока мяч не попадёт в одного из игроков или не пролетит мимо. Участники, которые теряют все три «жизни», выбывают из игры. Победитель – оставшийся последним участник.
Стульчик из рук
Две команды. Старт, финиш и дистанция. Формируются команды по три человека. Два члена команды скрещивают руки, образуя стульчик, а третий садится на него. Игрока несут к финишной линии и обратно, стараясь сделать это как можно быстрее. Затем игроки меняются – и так до тех пор, пока каждый член команды не посидит на стульчике. Можно проводить игру в мелком бассейне, в глубоком – тащить члена команды, плывя по воде. Победитель – команда, которая первой перенесёт всех своих игроков на стульчике.
Коснись тени
Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте
Берег-река
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и реку. Водящий наугад называет «берег» или «река». Игроки в это время должны прыгать или на берег, или в реку. Если по команде «река» игрок и так стоит в «реке», то он просто подпрыгивает на месте.
Разведчики и часовой
Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик.
(Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).
Освобождение
Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.
Поезда
Играют 7 и более человек. Инвентарь: свисток.
Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий -паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим - паровозом.
Себихуза
В центре комнаты - полоса. Две команды по разные стороны полосы пытаются перетянуть друга на свою сторону. Заступивший за линию переходит на другую сторону и сражается уже за противоположную команду..
Игровая.
Дети встают в круг, берутся за руки. В центре находится ведущий. Играющие ходят по кругу и говорят нараспев слова:
У дядюшки Трифона
Было семеро детей,
Семеро сыновей:
Они не пили, не ели,
Друг на друга смотрели.
Разом делали, как я!
При последних словах все начинают повторять его жесты. Тот, кто повторил движения лучше всех, становится ведущим. Правила игры. При повторении игры дети, стоящие в кругу, идут в противоположную сторону.
Мороз-Красный нос
На противоположных сторонах площадки обозначают два дома, в одном из них располагаются играющие. Посередине площадки встает водящий - Мороз-Красный нос. Он говорит:
Я Мороз-Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься? .
Играющие отвечают:
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
После этого дети перебегают через площадку в другой дом. Мороз догоняет их и старается заморозить (коснуться рукой). Замороженные останавливаются на том месте, где их настиг Мороз, и стоят до окончания перебежки. После нескольких перебежек выбирают другого водящего.
Погоня
Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: "Стой!" - и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.
Туннель
Играющие делятся на две команды и строятся в колонны по два, взявшись за руки, одна колонна параллельно другой. По сигналу ведущего дети, стоящие в колоннах последними, бегут вперед под поднятыми руками играющих и встают впереди своей колонны, подняв руки вверх. Последнее является сигналом для оказавшихся задними, и они выполняют то же, что и предыдущая пара. Выигрывает команда, игроки которой первыми закончат пробежку.
Невод
Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб". Если "рыбку" поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью "невода".
Лабиринт
Дети встают в несколько шеренг. 2 водящих (заяц, волк). Дети стоят на расстоянии вытянутой руки (боковые не поднимают руки) Заяц бегает по лабиринту не пробегая под руками. По команде воспитателя "направо" дети поворачиваются и заяц уже бегает по другому лабиринту. Волк догоняет зайца, если догонит - меняются.
Мячик в руке
Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.
Московские прятки.
Один человек поворачивается к участникам спиной и один из участников ударяет его рукой по спине, затем тот поворачивается и говорит на кого думает, а ему отвечают: «Сколько дашь?».(например пробежать вокруг дома или здания) ,он говорит сколько кругов, а только потом ему говорят правильно или нет он угадал. Если нет,то он сам бежит,а за это время все прячутся на определённой территории. Потом он ищет всех,кого найдёт бежит к опред.месту и кричит «тукита»,кто успеет тукитакает себя сам. Того кого затукитакает.тот становится ведущим.
Море волнуется.
Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.
Кондалы.
Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.
Агенты 007
Место проведение: лужайка
Продолжительность: 5 мин.
Количество:20 человек
Оборудование: баночки от фотопленки + например: песок, крупа, камушки, монета, галька, шурупы маленькие, вода и т.д..
Ход игры:
Каждому участнику раздается баночка от фотопленки. Внутри их могут быть камушки, песок, соль мука и т.д. Задача участников - не открывая баночку, по звуку, найти свою пару как можно быстрее.
Перелет
Начнем с того, что каждому предложим назваться какой-либо птицей (животным), при условии, однако, что двух одинаковых птиц в игре быть не должно. Играющие размещаются в комнате по кругу, оставляя середину ее свободной.
Один из участников игры - водящий. Место его - в середине круга. Водящему завязывают глаза. Он жмурка. Пожалуй, нелишним будет, если кто-нибудь еще раз напомнит водящему, какие птицы представлены сегодня в нашей игре. Впрочем, время от времени они сами, как умеют, будут давать знать о себе, перекликаясь птичьими голосами - чириканьем, карканьем, кряканьем. Жмурка вызывает двух каких-либо птиц, которые, по его предположениям, находятся в противоположных концах комнаты. Вызванные должны поменяться местами. Совершая перелет, то есть передвигаясь, они могут прибегать к различным уловкам и уверткам: приседать, ползать, отвлекать жмурку ложными маневрами, тем самым помогая друг другу.
Если перелет совершен ими благополучно, они извещают об этом жмурку, хлопая в ладоши, и тот вызывает двух других птиц. Так продолжается до тех пор, пока жмурка не поймает кого-нибудь. В этом случае пойманный становится жмуркой, а прежний водящий занимает освободившееся место в кругу, тут же объявляя себя какой-либо птицей.
Сосед справа
Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. п. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.
Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.
Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.
Вышибалы
Игровое поле (длиной -8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача - выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому, существует масса вариантов игроков, а) вышибалой становится "выбитый" или вновь прибывший игрок, б) играющие делятся на команды и выбитые игроки уходят с поля пока не будут выбиты все игроки команды, при этом из рук вышибалы может быть поймана "свечка", что означает либо возможность остаться в круге, либо возврат одного из выбитых игроков на поле, с) если предыдущие варианты широко известны, то с этим я столкнулась только однажды - в пионерском лагере. Игроков должно быть достаточно много - не менее 4-5 в каждой из двух команд. В каждой команде - один вышибала (В) и остальные игроки (И) на поле размещаются следующим образом:
| | | В1| И2 | И1 |В2 ] | ]
Каждая из команд поочередно владеет мячом и вышибает игроков противника (И1-И2), выбитые игроки из категории игроков переходят в категрию вышибал, то есть выходят за границы поля в сектор (В1-В2, соответственно), завладеть чужим мячом может только игрок, поймавший "свечку" (мяч пойманный с земли "свечкой" не считается, игрок поймавший такой мяч переходит к вышибалам). Побеждает та команда, в которой еще остались игроки, они же и начинают следующий кон.
Шаги
Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит "стоп" и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 "гиганта" и "5 "лилипутов"), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: "Гигантские" - большие шаги в прыжке, "лилипуты" - шаг на полступни, "ниточка" - от мыска к мыску, "утята" - вприсядку, "зонтики" - прыжок с переворотом, "зайчик" - прыжок-ноги вместе).
Круг делится на сектора - страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда "Стоп!", игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).
Картошка
Мяч должен быть легким, лучше небольшой надувной. Игроки став в круг перекидывают мяч друг- другу (ловят или отбивают как в игре "волейбол"), тот кто пропускает или роняет мяч становится "картошкой" - садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по "картошке" падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если "картошке" удается поймать мяч (наподобие "свечи"), то "картошкой" становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга. Последний из двух оставшихся игроков, уронивший мяч на землю, становится первой "жертвой" нового кона.
Пятнашки на веревочке
К столбику привяжите веревку длиной 3 - 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из вас, тот, кого вы выберете по жребию. А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за веревку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три хватит?) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберег.
Теперь повторите все с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
Съедобное - несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит "съедобное" слово игрок должен поймать мяч, "несъедобное" - пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
Я знаю 5 имён!
По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: "Я знаю 5 имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша - раз, Таня -два, Катя -три, "Соня - четыре, Ира - пять", "Я знаю 5 ..." Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где он прервался (как это делается в "классиках"), при этом заранее лучше договориться в каком порядке будут называться предметы. Эта игра полезна и без мяча, в домашних условиях.
Тише едешь...
Один из вариантов "морских фигур", водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: "Тише едешь - дальше будешь, раз, два, три, стоп" и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться "стоп", только после него вода может обернуться.
Домики
На поле рисуются кружки-домики, ровно на один меньше количества игроков, вода обходит домики собирая игроков в цепочку и уводит их подальше, при этом рассказывая куда их ведет, после команды "по домам" все бросаются обратно и тот игрок, кому не досталось домика, становится водящим. Я слов совсем не помню, это не особо важно, но вот мой скороспелый вариант начала присказки: "пошли погулять гномики, оставили свои домики: гномик Миша (например), гномик Саша (и т.д., перечисляя всех игроков), пошли они в лес, да заблудились, долго-долго ходили, (далее по вкусу)" затем следует неожиданная команда "по домам" в любом месте рассказа – развивает внимание и реакцию.
Колечко
Игроки сидят на лавочке и держат ладони сложенные лодочкой перед собой, вода зажимает колечко (можно монетку) в своей "лодочке" и поочередно проходит через всех игроков (можно не раз), вкладывая свои ладони в ладони игроков, незаметно перекладывая одному из них "колечко", затем произносит: "Колечко -колечко выйди на крылечко", задача игрока получившего колечко встать и выйти, став при этом водящим, задача остальных - удержать его, если они, конечно, успеют сообразить - кому это колечко досталось, интересно играть в составе не менее 4-5 человек.
Светофорчики.
После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.
Белки - стрелки
(кто-то эту игру по ошибке, а может и правильно, называет "казаки-разбойники") Игроки делятся на две команды, "стрелкам" дают время скрыться и затем начинается погоня, поиск ведется по следам-стрелкам расставленным игроками-"стрелками" на поворотах, а может и чаще. Как только последняя "стрелка" найдена и поймана, команды меняются ролями.
Чехарда
Перепрыгивание через друг-друга по цепочке, "Ручеек" тоже всем известен и годится скорее для народных танцев (имхо).
Выше ножки от земли
Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.
Щука
Г вариант салочек (пятнашек), осаленный прицепляется к воде и вместе они салят следующего, последний осаленный игрок становится водящим.
Щука 2
Еще один вариант этой игры, но осаленные замирают на месте, раскрыв руки, они могут быть заново расколдованы, если водящий допустит к ним других игроков, водящим становится последний осаленный.
Дедушка водяной
Все встают в круг и ходят вокруг, водящего с закрытыми глазами: "Дедушка Водяной, что сидишь ты под водой! Выйди на минуточку! Поиграем в шуточку!" После чего водяной встает и выбирает наугад любого игрока, трогает и пытается угадать - кто это. Если угадал, то угаданный, становится "Водяным".
Третий лишний
"Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.
На золотом крыльце сидели
Водящий крутится на месте и вокруг себя у земли вращает прыгалками (если длинные, лучше сложить пополам), приговаривая (на каждый оборот по слову): "На золотом крыльце сидели царь, -царица, король, королица, повар, портной, ... (дальше не помню, но до этого редко дело доходило, если дойдете придумайте сами:) Итак, игроки вокруг должны прыкать через скакалку, кто не успеет, тот водит и до следующей ошибки именуется словом, на котором он запутался в скакалке.
Людоед
Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится "людоедом".
Слон
Играют две команды: "слоны" встают цепочкой, держась друг за друга в согнутом состоянии, наездники запрыгивают на них и "слон" пытается идти с этой ношей.
Игра с мячом
Ключевая фраза - Белка, но можно ее придумать самим, в нее обычно играют девочки. По очереди ударяя мячом о стену, перепрыгивают через отскочивший на землю мяч, если прыжок не удается игроку присваивают имя по очередному слову ключевой фразы. Как только фраза заканчивается игрок выбывает из игры.
Король
Игроки встают в круг, водят вокруг Водящего ("короля") хоровод со словами: - Шел _король_ по лесу, по лесу, по лесу, Нашел себе принцессу, принцессу, принцессу, (король из хоровода выбирает принцессу) Давай с тобой попрыгаем, попрыгаем, попрыгаем, (всеми выполняются указанные действия) И ножками подрыгаем, подрыгаем, подрыгаем, И ножками потопаем, потопаем, потопаем, И ручками похлопаем, похлопаем, похлопаем, Головкой покачаем, и снова начинаем... (выбирать принцессу лучше с закрытыми глазами)
Бой петухов
Количество играющих - 20 - 40 человек.
Подготовка. Распределить ребят по парам в соответствии с их возможностями. В каждой паре играющие встают друг против друга, одна нога согнута, руки за спиной.
Описание игры. По сигналам играющие стремятся толчками плеча вывести противника из равновесия, заставив его встать на обе ноги.
Правила. 1. Нельзя толкать руками.
2. нельзя менять ногу без команды.
Педагогическое значение игры. Это игра на сопротивление. Она способствует развитию силы, ловкости, быстроты реакции.
Плетень
В игре участвуют команды по 4 - 5 человек в каждой. Дети встают в шеренги напротив друг друга и учатся плести плетень. Для этого скрещивают руки перед собой и соединяют правую руку с левой рукой соседа слева, а левую - с правой рукой соседа справа. Обе шеренги, опустив руки, идут навстречу друг другу со словами:
Раз, два, три, четыре,
Выполнять должны приказ.
Нет, конечно, в целом мире
Дружбы лучше, чем у нас!
После этого дети расходятся или разбегаются по веранде. По сигналу взрослого они должны встать в шеренги и образовать плетень. Выигрывает шеренга, выполнившая действие первой.
Кто летит?
Играющие и руководитель стоят по кругу. Взрослый произносит, например, такие слова: «Скворец летит!» - и поднимает руки вверх, дети делают то же. После нескольких повторений снова неожиданно говорит: «Медведь летит!». Если кто-то из играющих при этом поднял руки, он проиграл, делает шаг из круга.
Лови-бросай
Дети стоят по кругу, взрослый в центре. Он перебрасывает мяч и ловит обратно, говоря: «Лови, бросай, упасть не давай». Текст произносит не спеша, чтобы успеть поймать и бросить мяч. Расстояние постепенно увеличивается: от! до 2 м и более. Старшим ребятам с хорошим навыком ловли предложить назвать слова противоположного значения. Например, один ребенок, бросая мяч, говорит «узкий», поймавший, перебрасывая мяч другому, называет слово противоположного значения -«широкий» и т. д.
Светофор
Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет - хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.
Сделай фигуру
Дети бегают, прыгают по всей площадке, а один ребенок - судья - стоит в стороне. По сигналу вожатого «Раз, два, три!» все дети останавливаются и делают «фигуру». Судья осматривает все «фигуры», выбирает ту, которая ему нравится, и этот ребенок становится судьей. Правила. Играющие останавливаются по сигналу и каждый раз изображают новую «фигуру». Судья, выбирая «фигуру», должен оценивать красиво и точно выполненное движение.
Стой спокойно
Играющие образуют круг. Водящий ходит внутри круга и, остановившись перед кем-нибудь, говорит громко: «Руки!». Тот, к кому он обратился, должен стоять спокойно, а его соседи должны поднять руки: сосед справа - левую, сосед слева -правую. Кто ошибется, поднимает не ту руку или зазевает, тот сменяет ведущего.
Чут - Гут
Играют 5-6 ребят. Они становятся в одну шеренгу у черты. У каждого из них должна быть палка длиной 60 - 70 см. По сигналу вожатого игроки один за другим начинают бросать свои палки, стараясь, чтобы они залетели возможно дальше (но в одном направлении). Тот, чья палка упадет ближе всех, должен побежать вперед, собрать все брошенные палки и принести их обратно, но при этом он должен непрерывно повторять: «Чут - гут», «Чут - гут» (до тех пор, пока все палки не будут возвращены их хозяевам).
Затем игра повторяется. Тот, кто 3 раза подряд окажется самым неловким и чья палка окажется ближе всех, выбывает из игры.
Статуя.
В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч - прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;
Города
Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города!
На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города.
Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: "Стоп!" И тут все "города" замирают на месте.
Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр - это шаг.
Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.
Ловушки
Вы убегаете от ведущего, а он должен осалить вас. Кого он поймал, тот должен взять ведущего за руки ловить остальных. Так продолжается, пока всех не поймают.
День и ночь
Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 - 15 м. параллельно им проводятся линии "домов", "дня" "ночи".
Все желающие играть делятся на две команды: одна из них - "ночь", другая "день". Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим "дома* т.е. спиной друг к другу,
В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт "День!". После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой "дом", а игроки команды "день" стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду "день". Руководитель снова подаёт сигнал: "День!" или "Ночь", стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как - то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: "Ночь" или "День!", Побеждав команда, где больше осаленных игроков. Правила:
1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал. 2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).
Змейка
Играющие берутся за руки и образуют длинную "цепь", или "змейку". Во главе "цепи" становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих "цепь", и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю "цепь". Перекрученную и завитую "цепь" должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.
Проделав несколько упражнений с "цепью", вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет "цепь" по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в "цепи" приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.
Игрок, по чьей вине разорвалась "цепь", выходит из игры, "цепь" же снова соединяется. Иг] ""продолжается до тех пор, пока в "цепи" останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.
Скучно так сидеть
Вдоль противоположных стен зала стоят стулья. Дети садятся на стулья около одной стены. Читают стишок:
Скучно, скучно так сидеть. Друг на друга все глядеть. Не пора ли пробежаться. И местами поменяться?
Как только стишок прочитан, все дети бегут к проивоположной стене и стараются занять свободные стуья, которых на один меньше, чем участников игры. Тот, кто остается без стула, выбывает. Потом убирают два стула. Все повторяется до тех пор, пока победиель не займет последний оставшийся стул.
Больная кошка
Бразилия
играют более пяти человек
Ход игры. Один игрок - это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.
Таиландский бокс
Два человека на ринге с завязанными глазами сражаются
мешками, на-би-тыми мягкими тряпками. Возможны и различны варианты: можно
одному дать колокольчик, а другому мешок - он бьет на звук, человек с
колокольчиком укланяется, можно дать мешки обоим, и ввести двух посредников -
они направляют своих игроков короткими командами.
Эстафета
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа
подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все
группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей
группы крайне проблематично.
Бревно
Два человека в кругу берут бревно. Нужно вытолкнуть бревном
соперника из круга.
Два кольца
Группа стоит взявшись за руки вокруг нарисованного на зимле
кольца. Внутри этого большого кольца находится маленькое. Человек может
находиться только либо вне большого кольца, либо внутри малого. Задача каждого -
заставить других наступить на запретную территорию и при этом удержаться
самому.
Бежать в связке
Нужно пробежать расстояние с связанными ногами. Можно в парах или даже несколько человек.
Американский треугольник
Все разбиваются на четверки. Трое образуют
треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника.
Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить,
протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда
водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все
меняются ролями.
Потяг
Белоруссия
Играют 10 и более человек.
Ход игры. Участники игры делятся на две равные группы. Игроки каждой группы держатся друг за друга и образуют одну цепь при помощи согнутых в локтях рук. Впереди цепи становятся более сильные и ловкие участники - «заводные». Став друг против друга, «заводные» также берут друг друга за согнутые в локтях руки и тянут каждый в свою сторону, стараясь или разорвать цепь противника, или перетянуть её за намеченную линию.
Правило. Тянуть начинают точно по сигналу.
Ручеек
Количество участников- нечетное.
Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы "коридор". Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по "коридору", и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.
Шляпа
Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.
Коршун и клуша
Выбираются двое водящих: "коршун" и "клуша".
Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за "клушей" и крепко держатся друг за друга. "Коршуну" нужно утащить "цыпленка", а "клуша" разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.
Борьба за мяч
Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде выбирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. Примерные размеры площадки - 18x36 метров.
Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, становятся парами: один игрок - из одной команды, второй - из другой. Ведущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь другому из своей команды. Участники другой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников - сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехватил соперник, счет передач начинается снова.
Играют в течение установленного времени: 10-15 минут (или до обозначенного количества очков - 10 - 20). Выигрывает команда, набравшая большее количество очков или раньше набравшая обозначенное количество очков.
Правила игры:
Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.
Если мяч перетечет поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.
Если мяча коснутся одновременно два игрока, то игра останавливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.
С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.
Если во время передач игрок допустил грубость (вырвал мяч, умышленно
толкнул соперника) игра останавливается и мяч отдается команде, передававшей
мяч.
Конь вороной
Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего - «запятнать» всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким прикосновением касается плеч игроков. Тот, кого «запятнали», замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Расколдуйте меня, вороного коня!», «Распятнать» своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего - «запятнать» всех игроков, задача игроков - выручать друг друга.
Пожарная команда
Германия
Играют 10 и более человек.
Стулья по числу игроков устанавливаются по кругу, спинками внутрь. Играющие (пожарные) прохаживаются вокруг этих стульев под звуки музыки (удары бубна, барабана). Как только музыка замолкает, игроки должны положить на стул, около которого остановились, предмет одежды. Игра продолжается. Когда каждый участник снимет 3 предмета (они оказываются на разных стульях), звучит сигнал тревоги: «Пожар!». Игроки должны быстро отыскать свои вещи и надеть их. Кто быстрее всех оденется, становится победителем.
Один в круге
Венгрия
Играют 5 и более человек.
Инвентарь: мяч.
Ход игры. Игроки становятся в круг и перебрасывают большой лёгкий мяч друг другу, пока кто-то не ошибётся и не уронит его. Этот игрок выходит в круг и становится посередине. Игроки продолжают перебрасывать мяч, но стараются, чтобы его не схватил стоящий в центре, а мяч попал в него. Если всё же центральному игроку удаётся поймать мяч, то он может бросить его в любого. В кого попадёт, тот занимает его место. Игра становится интереснее, если идёт в хорошем темпе и быстрой передачей удаётся заставить хорошенько повертеться и попрыгать стоящего в центре.
Захват флага
Правила игры: Участвуют две команды. Территория лагеря условно делится на 2 равные половины (можно провести черту или обозначить ориентиры). Каждая команда вешает свой флаг на доступном, видном месте. Задача обеих команд - захватить флаг противника и пронести его на свою территорию, не будучи осаленным. В случае захвата флага несколькими игроками флаг разрешается передавать.
Флаг могут охранять не более трёх человек, но не в непосредственной близости от него, а на расстоянии (4-5 метров от флага), т.е. в окружности радиусом 4-5 метра у охраняющих нет права воздействовать (салить) на противника, если тот находится уже внутри этой окружности. Охраняющие могут только лишь не выпускать захватчиков обратно, когда те пытаются покинуть спасительную зону. У каждой команды есть тюрьма на своей территории, куда отводятся пойманные (осаленные) игроки команды противников. Салить можно только на своей территории. В тюрьме заключённого бдительно охраняют, однако он может освободиться, если игрок из его команды незаметно проберётся к тюрьме и коснётся его. В этом случае они беспрепятственно возвращаются на свою территорию, и никто не может их салить.
Большая охота
Правила игры; Лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т.к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и "убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу.
Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не "вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище - коробку со сладостями.
Западня
Подготовка: играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую.
Содержание игры: по сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 - игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 - пойманные игроки становятся во внутренний круг,
Мельница
Все играющие становятся в круг на расстоянии не мене 2 метров друг от друга, один из играющих получает мяч и передаёт его другому, тот третьему и т.д. по кругу. Постепенно скорость передачи возрастает. Каждый игрок старается поймать мяч.
Правила игры: игрок, который упустил мяч или бросил его неправильно, выбывает из игры. Побеждает тот, кто остаётся последним.
Филин и пташки
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать. Например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, гусь, журавль и др. Играющие выбирают филина. Он уходит в свое" гнездо, а играющие тихо, чтобы не услышал филин, придумывают, какими птицами они будут в игре. Птицы летают, кричат, останавливаются и приседают. Каждый игрок подражает крику и движениям той птицы которую ом выбрал.
На сигнал «Филин!» все птицы стараются быстрее задать место в своём доме Если филин успеет кого - то поймать, то он должен угадать, что это за птица. Только верно названная птица становится филином.
Правша игры. Дома птиц и дом филина нужно располагать на возвышении. Птицы улетают в гнездо по сигналу или как только филин поймает одну из них.
Кот и мышь
Играющие (не более пяти пар) встают в два ряда лицом друг другу, берутся за руки, образуя небольшой проход - нору. В одном ряду стоят коты, в другом - мыши. Игру начинает первая пара: кот ловит мышь, а та бегает вокруг играющих. В опасный момент мышь может спрятаться в коридоре, образованном сцепленными руками играющих. Как только кот поймал мышь, играющие встают в ряд. Начинает игру вторая пара. Игра продолжается пока, пока коты не переловят всех мышей. Правила игры. Коту нельзя забегать в нору. Кот и мыши не должны убегать далеко от норы.
Пятнашки
Играющие выбирают водящего - пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.
Варианты.
1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой - то предмет
2. Пятнашки - зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге - он в безопасности.
3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих - пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого - то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.
4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).
5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них - пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.
Мячик кверху
Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.
Мигалки
Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по-одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.
Четыре стихии
Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры
О-ей-ей-ей!
Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” - и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.
Наступашки
Игроки становятся в круг, водящий – в центр, включается музыка, и водящий начинает танцевать, а игроки должны повторять все его движения. При этом водящий старается неожиданно и незаметно наступить кому-нибудь на ногу, а игроки должны стараться увернуться. Кому это не удалось, становится водящим, и игра начинается сначала.
Пожайлуста
Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.
Необычная эстафета
Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам - здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)
бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?
Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!
Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.
выполнившая задания.
Медведь на бору.
Подготовка: Выбирается водящий - медведь, он становится в угол площадки - берлогу. Остальные играющие - дети. Они становятся на другой стороне площадки в своем доме. Пространство между детьми и медведем - бор
Игра: Дети идут в бор за грибами и ягодами, постепенно приближаясь к медведю. Во время сбора даров дети дружно говорят: У медведя на бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь сидит,
И на нас рычит
Только после последних слов медведь, который притворялся спящим, просыпается и бежит к детям, а они быстро разбегаются в разные стороны от медведя. Задача последнего поймать кого - нибудь из детей. Пойманный, становится медведем и идет в берлогу.
Птицелов.
Подготовка: Обозначается круг диаметром 1 метр. Выбирают Птицелова и Воробья, все остальные участники птицы: голуби, синицы, утки и т. п. Воробей садится в центр круга, в клетку. Птицелов ходит около клетки, охраняя пленника от нападения птиц, которые стараются коснуться воробья руками, чтобы освободить его. Кого Птицелов осалит, тот считается пойманным и садится в клетку. Если Птицелову долго не удается никого осалить, то выбирают нового водящего. Победитель: Птицелов, если поймал всех птиц.